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Présentation du projet

Ce projet a pour but de permettre, d’ici 2017, à 25 000 jeunes femmes (au minimum) au niveau mondial de développer, promouvoir et vendre au moins 5 000 applications mobiles localement pertinentes qui résolvent les questions locales de développement durable et fournissent des opportunités d'emploi, auto-produites, viables dans l'industrie mobile/TIC tant avec les compétences de haut niveau qu'avec moins.

Conformément aux objectifs de Développement durable (ODD) développé par la communauté internationale et à réaliser avant 2030, ce projet reconnaît le potentiel significatif d'applications mobile intelligentes(chic) pour réaliser les ODD d'autant plus que les prochaines 1 milliard de connexions à internet seront issues de dispositifs mobiles produits des mains de jeunes de pays en voie de développement.

L'Initiative d'YouthMobile se fonde sur l'expérience de beaucoup d'initiatives mondiales qui présentent des jeunes à la programmation d'informatique (l'apprentissage-à-code) et la résolution de problèmes "codant pour apprendre". Il cherche aussi à se fonder sur des expériences visant les jeunes femmes qui sont énormément insuffisamment représentées dans ce champ. Le Rapport 2013 de Commission à haut débit de L'ONU a indiqué que les femmes étaient sur la moyenne 21 % moins probablement pour posséder un téléphone portable - représentant un écart entre les sexes de 300 millions de femmes. Finalement il se fonde sur la considération que pour des millions de jeunes, le smartphone dans leur poche est un ordinateur très puissant, ce sera leur seul ordinateur et ils l'utilisent pour presque chaque aspect de leurs vies : communication, apprentissage, prenant photos et jouant à jeux.

Ce projet a pour but de montrer à ces jeunes qu'une telle puissance de calcul peut être utilisée pour directement relever leurs défis personnels ou les problèmes confrontés par leurs communautés locales. Le projet soulignera aussi que la programmation des applications mobiles peut être amusant, exigeant différentes sortes de compétences et d’idées, partageant le code, faisant des amis et voyant l'impact de votre Application. Finalement les groupes de jeunes peuvent créer une activité ou démontrer des compétences pour se trouver des emplois au marché local, national ou international.

Pourquoi UNESCO ?

UNESCO promeut le développement de la jeunesse holistique et la participation en public, politique et la vie associative. Le Projet est conformément à et contribuera à, la stratégie opérationnelle de l'UNESCO sur la Jeunesse 2014-2021.

La division des sociétés du savoir de l'UNESCO est un leader mondial reconnu dans la conception et la mise en œuvre des Solutions TIC Ouvertes afin d'aider les États membres à réaliser l'accès universel à la connaissance et les objectifs de développement durable. L'UNESCO est le Secrétariat des Nations Unies pour l’éducation mondial, la Première Initiative (GEFI) le reflet du rôle mondial principal de l'UNESCO dans des systèmes éducatifs se développant pour lutter contre la pauvreté et réaliser les objectifs de développement durable.

Ce Projet reflète le substantiel technologique, pédagogique et l'expertise de gestion de projet de l’UNESCO et a été conçu en pleine consultation avec plus de 20 Bureaux des différents domaines de l'UNESCO. Le Projet a attiré l'intérêt significatif du bénéficiaire des Gouvernements, bilatéraux et des agences de donateur de développement et des fondations privées.

Le Projet a été conçu en tenant compte des priorités mondiales de l'UNESCO pour l'Afrique et notamment sur l'Égalité des sexes avec des dispositions visant les jeunes des Pays les moins développés, des petits pays en développement d'Îles et des communautés désavantagées, marginalisées, ou minoritaires.

Critères d’éligibilité

Le Projet identifie les principaux bénéficiaires à partir de 2 domaines :

Éducation formel

1. Les étudiants de collège d'enseignement général - de 13 à 18 ans, profitant de l'énergie complète "d'habitants du pays numériques" et le caractère familier naturel de jeunes étudiants avec la technologie mobile pour acquérir des compétences de programmation pour développer des applications amusants (apprenant à coder) et étendent des compétences générales (codant pour apprendre) ;

2. Professeurs et Principaux - Enseignement d'un cours nouveau, novateur dans développement d'applications mobiles, acquisition de compétences de TIC-PÉDAGOGIE, connexion de l'école à d'autres écoles nationales et à l'échelle mondiale ;

Éducation informel

3. Les jeunes - de 18 à 27 ans, possédant des compétences du 21e siècle et des alphabétisations numériques pour développer des applications à la promotion de leurs compétences en ligne, pour gagner leurs vies par la vente des applications et peuvent s'engager dans la société ;

4. Des ONG ou associations de jeunesse - l'amélioration des services recevant une formation d'ONG ou associations de jeunesse TIC-PERMISES en créant une association durable de formateurs, soutenant le personnel et des mentors pour gagner des revenus comme des entrepreneurs d'application mobile ;

Conformément à la Priorité Mondiale de l'UNESCO pour l'Égalité des sexes, l'accent sera mis dans l’identification de professeurs/entraîneurs féminins et l’établissement de partenariat avec des initiatives de formation travaillant exclusivement avec des femmes et jeunes filles.

L'UNESCO ciblera aussi délibérément a désavantagé la jeunesse et des étudiants de collège d'enseignement général particulièrement ceux avec la vie avec des handicaps, dans des zones rurales, les Pays les Moins développés, des Petits Pays en développement d'Île (la mort subite du nourrisson) et dans des communautés Indigènes et minoritaires.

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